domingo, 14 de mayo de 2017

Auto-valoración  final del diseño de aprendizaje 


Resultado de imagen para niños trabajando en equipo animado




CRITERIOS
COMENTARIOS
CALIFICACIÓN (1 A 5)
Tipo de aprendizajes buscados/finalidad de la clase
Existe un ambiente de aprendizaje definido y coherente, es decir, se evidencia una articulación entre tres factores determinantes en el diseño de un ambiente de aprendizaje: 1.  los objetivos (lo que se quiere enseñar y lo que se espera logren aprender los estudiantes en dicho proceso), 2. el desarrollo de las actividades, atendiendo a características de sesiones secuenciales, uso de recursos, estrategia y modelo acorde a los objetivos y los productos esperados, roles definidos y congruentes y finalmente una evaluación vista desde el aprendizaje y para el aprendizaje. Sin embargo, es muy pretencioso frente al manejo y uso de las herramientas TIC, búsqueda, selección y filtración de la información, dado que en primer lugar es una estrategia diferente y novedosa tanto para ellos como para la docente y puede no cumplirse a cabalidad las metas pese a la definición clara de roles; en segundo lugar, hay  conectividad intermitente y por ende la implementación de algunas estrategias on line puede resultar poco asertivas. Se recomienda buscar una estrategia de  grupo para suplir la dificultad de la cantidad de equipos por estudiante y buscar un recurso descargable para mitigar el problema de conectividad intermitente.
4.5
Manejo de los contenidos disciplinarios
Es evidente la claridad de conceptos y contenidos, esto con base en la terminología, los objetivos propuestos, la estrategia seleccionada y la secuencialidad de las sesiones.
5.0
Tipo, secuencia y coherencia de actividades implementadas
Es un diseño  tipo I, que busca desarrollar las competencias cognitivas y tecnológicas. Se puede vislumbrar que es una propuesta a partir de las necesidades y expectativas de los estudiantes y el contexto; hay claridad de aprendizajes disciplinarios y tecnológicos; se busca un aprendizaje significativo y contextual; existe una secuencia clara y coherente que  evidencia una construcción del conocimiento desde lo particular a lo general; hay procesos de retroalimentación en cada sesión, lo cual permite que se enriquezcan saberes, se desarrolle la capacidad crítica y se fomente el trabajo colaborativo;  el diseño propone una motivación intrínseca;   deja ver congruencia entre la disciplina y las herramientas tecnológicas y fomenta la autonomía y participación activa entre pares.
4.5
Utilización y manejo de recursos tecnológicos
Los recursos tecnológicos son diseñados como herramientas mediadoras del aprendizaje que buscan la construcción autónoma y eficaz del saber. Cumplen los criterios de: relación entre aprendizajes y recursos, coherencia y  pertinencia,  espacios de colaboración, autonomía, descubrimiento, retroalimentación y  comunicación. Sin embargo, se debe revisar la cantidad de computadores para atender al grupo de estudiantes y la conectividad, pues estos factores pueden obstaculizar la propuesta diseñada.
4.5
Propuesta de participación de los estudiantes
El ambiente de aprendizaje diseñó un rol totalmente activo del estudiante, esto basado en el modelo y la estrategia seleccionada y en la descripción tanto del rol como de las sesiones de las actividades, en donde se buscó que sea el estudiante el constructor se propio saber y sea él el centro del aprendizaje.
5.0
Clima que se pretende en el aula (interacción entre alumnos y con el profesor)
Se puede entrever un clima caracterizado por el trabajo en equipo, la participación, el respeto a las diferencias, los procesos de concertación y negociación. Además, se propician espacios de dialogo y retroalimentación tanto entre pares como estudiante – docente. Existen roles definidos y engranados con las metas propuestas, el ambiente diseñado y los productos esperados.
5.0
Efectos esperados en los estudiantes
Se proyecta que los niños estén expectantes a cada sesión, pues son ellos lo que estarán desarrollando y edificando su propio proyecto. En este sentido se espera una motivación permanente, un interés por aprender y finalizar con un proyecto tangible y contextual.
Se pretende además, que los estudiantes desarrollen tanto sus competencias cognitivas  geométricas como adquiera ciertas competencias digitales que conlleven a la apropiación de su propio saber.
4.5

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