AUTO-EVALUACIÓN del diseño de
aprendizaje
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CRITERIOS
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COMENTARIOS
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CALIFICACIÓN (1 A 5)
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Tipo de aprendizajes buscados/finalidad de la
clase
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Existe un ambiente de aprendizaje definido y
coherente, es decir, se evidencia una articulación entre tres factores
determinantes en el diseño de un ambiente de aprendizaje: 1. los objetivos (lo que se quiere enseñar y lo
que se espera logren aprender los estudiantes en dicho proceso), 2. el
desarrollo de las actividades, atendiendo a características de sesiones
secuenciales, uso de recursos, estrategia y modelo acorde a los objetivos y
los productos esperados, roles definidos y congruentes y finalmente una
evaluación vista desde el aprendizaje y para el aprendizaje. Sin embargo, es
muy pretencioso frente al manejo y uso de las herramientas TIC, búsqueda,
selección y filtración de la información, dado que en primer lugar es una
estrategia diferente y novedosa tanto para ellos como para la docente y puede
no cumplirse a cabalidad las metas pese a la definición clara de roles; en
segundo lugar, hay conectividad
intermitente y por ende la implementación de algunas estrategias on line
puede resultar poco asertivas.
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4.5
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Manejo de los contenidos disciplinarios
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Es evidente la claridad de conceptos y
contenidos, esto con base en la terminología, los objetivos propuestos, la
estrategia seleccionada y la secuencialidad de las sesiones.
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5.0
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Tipo, secuencia y coherencia de actividades
implementadas
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Es un diseño tipo I, que busca
Desarrollar las competencias cognitivas y
tecnológicas. Se puede vislumbrar que es una propuesta a partir de las
necesidades y expectativas de los estudiantes y el contexto; hay claridad de
aprendizajes disciplinarios y tecnológicos; se busca un aprendizaje
significativo y contextual; existe una secuencia clara y coherente que evidencia una construcción del conocimiento
desde lo particular a lo general; hay procesos de retroalimentación en cada sesión,
lo cual permite que se enriquezcan saberes, se desarrolle la capacidad
crítica y se fomente el trabajo colaborativo; el diseño propone una motivación intrínseca; deja ver congruencia entre la disciplina y
las herramientas tecnológicas y fomenta la autonomía y participación activa
entre pares.
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4.5
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Utilización y manejo de recursos tecnológicos
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Los recursos tecnológicos son diseñados como
herramientas mediadoras del aprendizaje que buscan la construcción autónoma y
eficaz del saber. Cumplen los criterios de: relación entre aprendizajes y
recursos, coherencia y pertinencia, espacios de colaboración, autonomía,
descubrimiento, retroalimentación y
comunicación. Sin embargo, se debe revisar la cantidad de computadores
para atender al grupo de estudiantes y la conectividad, pues estos factores
pueden obstaculizar la propuesta diseñada.
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4.5
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Propuesta de participación de los estudiantes
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El ambiente de aprendizaje diseñó un rol
totalmente activo del estudiante, esto basado en el modelo y la estrategia
seleccionada y en la descripción tanto del rol como de las sesiones de las
actividades, en donde se buscó que sea el estudiante el constructor se propio
saber y sea él el centro del aprendizaje.
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5.0
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Clima que se pretende en el aula (interacción
entre alumnos y con el profesor)
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Se puede entrever un clima caracterizado por el
trabajo en equipo, la participación, el respeto a las diferencias, los
procesos de concertación y negociación. Además, se propician espacios de
dialogo y retroalimentación tanto entre pares como estudiante – docente.
Existen roles definidos y engranados con las metas propuestas, el ambiente
diseñado y los productos esperados.
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5.0
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Efectos esperados en los estudiantes
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Se proyecta que los niños estén expectantes a
cada sesión, pues son ellos lo que estarán desarrollando y edificando su
propio proyecto. En este sentido se espera una motivación permanente, un
interés por aprender y finalizar con un proyecto tangible y contextual.
Se pretende además, que los estudiantes
desarrollen tanto sus competencias cognitivas
geométricas como adquiera ciertas competencias digitales que conlleven
a la apropiación de su propio saber.
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4.5
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