Auto-valoración final del diseño de
aprendizaje

CRITERIOS
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COMENTARIOS
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CALIFICACIÓN (1 A 5)
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Tipo de aprendizajes buscados/finalidad de la
clase
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Existe un ambiente de aprendizaje definido y
coherente, es decir, se evidencia una articulación entre tres factores
determinantes en el diseño de un ambiente de aprendizaje: 1. los objetivos (lo que se quiere enseñar y lo
que se espera logren aprender los estudiantes en dicho proceso), 2. el
desarrollo de las actividades, atendiendo a características de sesiones
secuenciales, uso de recursos, estrategia y modelo acorde a los objetivos y
los productos esperados, roles definidos y congruentes y finalmente una
evaluación vista desde el aprendizaje y para el aprendizaje. Sin embargo, es
muy pretencioso frente al manejo y uso de las herramientas TIC, búsqueda,
selección y filtración de la información, dado que en primer lugar es una
estrategia diferente y novedosa tanto para ellos como para la docente y puede
no cumplirse a cabalidad las metas pese a la definición clara de roles; en
segundo lugar, hay conectividad
intermitente y por ende la implementación de algunas estrategias on line
puede resultar poco asertivas. Se recomienda buscar una estrategia de grupo para suplir la dificultad de la
cantidad de equipos por estudiante y buscar un recurso descargable para
mitigar el problema de conectividad intermitente.
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4.5
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Manejo de los contenidos disciplinarios
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Es evidente la claridad de conceptos y
contenidos, esto con base en la terminología, los objetivos propuestos, la
estrategia seleccionada y la secuencialidad de las sesiones.
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5.0
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Tipo, secuencia y coherencia de actividades
implementadas
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Es un diseño tipo I, que busca desarrollar las
competencias cognitivas y tecnológicas. Se puede vislumbrar que es una
propuesta a partir de las necesidades y expectativas de los estudiantes y el
contexto; hay claridad de aprendizajes disciplinarios y tecnológicos; se
busca un aprendizaje significativo y contextual; existe una secuencia clara y
coherente que evidencia una
construcción del conocimiento desde lo particular a lo general; hay procesos
de retroalimentación en cada sesión, lo cual permite que se enriquezcan
saberes, se desarrolle la capacidad crítica y se fomente el trabajo
colaborativo; el diseño propone una motivación
intrínseca; deja ver congruencia
entre la disciplina y las herramientas tecnológicas y fomenta la autonomía y participación
activa entre pares.
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4.5
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Utilización y manejo de recursos tecnológicos
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Los recursos tecnológicos son diseñados como
herramientas mediadoras del aprendizaje que buscan la construcción autónoma y
eficaz del saber. Cumplen los criterios de: relación entre aprendizajes y
recursos, coherencia y pertinencia, espacios de colaboración, autonomía,
descubrimiento, retroalimentación y
comunicación. Sin embargo, se debe revisar la cantidad de computadores
para atender al grupo de estudiantes y la conectividad, pues estos factores
pueden obstaculizar la propuesta diseñada.
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4.5
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Propuesta de participación de los estudiantes
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El ambiente de aprendizaje diseñó un rol
totalmente activo del estudiante, esto basado en el modelo y la estrategia
seleccionada y en la descripción tanto del rol como de las sesiones de las
actividades, en donde se buscó que sea el estudiante el constructor se propio
saber y sea él el centro del aprendizaje.
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5.0
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Clima que se pretende en el aula (interacción
entre alumnos y con el profesor)
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Se puede entrever un clima caracterizado por el
trabajo en equipo, la participación, el respeto a las diferencias, los
procesos de concertación y negociación. Además, se propician espacios de
dialogo y retroalimentación tanto entre pares como estudiante – docente.
Existen roles definidos y engranados con las metas propuestas, el ambiente
diseñado y los productos esperados.
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5.0
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Efectos esperados en los estudiantes
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Se proyecta que los niños estén expectantes a
cada sesión, pues son ellos lo que estarán desarrollando y edificando su
propio proyecto. En este sentido se espera una motivación permanente, un
interés por aprender y finalizar con un proyecto tangible y contextual.
Se pretende además, que los estudiantes
desarrollen tanto sus competencias cognitivas
geométricas como adquiera ciertas competencias digitales que conlleven
a la apropiación de su propio saber.
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4.5
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