DISEÑO
DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE
INTERACTUANDO
CON EL SABER GEOMÉTRICO

Teniendo en cuenta que en la sociedad actual, específicamente en
el contexto educativo, está inmersos en una era digital y en un ámbito en donde
la ciencia , la tecnología , la innovación, el desarrollo integral del ser, las
herramientas tangibles, los educandos como centros del proceso y constructores
de su propio saber y los docentes como
agentes posibilitadores, orientadores, guías, edificadores de conocimientos y
escultores de seres humanos van cobrando cada vez más acepción y alcance, es imprescindible propiciar e
iniciar un proceso de cambios; cambios que deben surgir desde las prácticas pedagógicas
permanentes, que
atañen no solo a los docentes, sino también a los estudiantes y comunidad
educativa en general. En este orden de ideas, y a partir de la necesidad
de encontrar herramientas que mejoren el proceso
enseñanza-aprendizaje y le den a este, mayor sentido y significado, el presente
diseño tiene como finalidad abordar una
temática especifica de geometría vista desde un ambiente de aprendizaje que
articule no solo los objetivos, el desarrollo y la evaluación, sino también como un espacio de interacción con el contexto
y con los pares y como la oportunidad de
saber- saber, saber – hacer y saber- ser.
De
la misma manera, busca que estas posibilidades tengan criterios propios de una
práctica pedagógica innovadora. Pues,
según Sullyvan Doodley, (2009), esta consiste
en implementar herramientas prácticas y técnicas con el objetivo de generar
cambios, grandes o pequeños, a los productos, procesos y servicios; o como
un conjunto de estrategias, actividades y procesos, a través de los cuales se
intenta promocionar algún tipo de transformación en el ámbito escolar o aspecto
insatisfactorio de la enseñanza (González y Escudero, 1987). Es importante señalar, como lo afirma la
revista tendencias pedagógicas Número 21 de Segovia (como se cita en
Contreras (2010, p. 18,19) que las prácticas educativas que busquen la
innovación, no buscan cumplir con las
expectativas del sistema, sino son
desarrolladas por idear y llevar a cabo algunas propuestas que son trascendentales para ellas; generan
ambientes con amplios grados de libertad y compromiso; presentan una imagen de
diversidad, de movimiento, rompen las
fronteras curriculares; prestan especial atención a la participación, a la
observación y a la escucha de los
educandos; buscan el sentido de las cosas; y no existe separación entre el
tiempo de vivir y el de aprender.
En
consecuencia, el diseño aquí planteado está basado en el constructivismo como teoría de
aprendizaje, en el ABP, como estrategia
y un marco de actividades a partir del modelo ADDIE (análisis,
diseño, desarrollo, implementación y evaluación) (Gustafson & Branch, 1997)
que
parte desde los intereses propios de los estudiantes, el contexto y por
supuesto, una relación estrecha con las herramientas TIC, pues estas nuevas
tecnologías juegan un papel importante
en la educación como herramienta motivacional, como herramienta de apoyo a las
escuelas, como instrumento de mejoramiento de aprendizaje y como medio eficaz
de comunicación.
NECESIDAD EDUCATIVA IDENTIFICADA
A
partir de las practicas pedagógicas desarrolladas, concepciones de compañeros
docentes y un grupo focal realizado a los estudiantes de la escuela rural
Laurel Alto, específicamente a los educandos
de los grados cuarto y quinto se logra evidenciar
dificultades a nivel de
desmotivación y apatía frente a la asignatura de geometría, destacándose entre
otros factores, la falta de una metodología que contribuya a un aprendizaje más
contextualizado y significativo, en donde se vea al estudiante como el constructor de su propio saber a partir de
sus conocimientos previos y el entorno circundante.
OBJETIVO DEL DISEÑO
Diseñar e implementar un ambiente de
aprendizaje que contribuya a mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en
la asignatura de geometría de los grados cuarto y quinto.
CONTEXTO
La
Escuela Rural Laurel Alto está ubicada en la vereda Laurel Alto del municipio
de San Bernardo Cundinamarca a 11 Km del casco urbano. Cuenta con 58
estudiantes de los estratos o, 1 y 2, atendidos por 3 docentes.
La
ubicación dificulta un poco el acceso. Sin embargo, esta sede cuenta con una planta física en
condiciones aceptables y oportunidades de material didáctico: dos salones, uno de ellos se encuentra dividido para
poder suplir las aulas de las que carece
la sede, un espacio reducido que hace las veces de biblioteca y sala de
sistemas, un polideportivo cubierto y escasas zonas verdes. En cuanto a
recursos tecnológicos y didácticos se puede decir que posee un buen número de
libros que apoyan el proceso de
enseñanza aprendizaje, diferente material pedagógico para preescolar, un número
significativo de láminas, 6 portátiles, 1 video beam, 1 cabina de sonido y 1
DVD.
A
nivel académico, la institución se rige tanto por el PEI (Proyecto Educativo
Institucional) denominado, “Creciendo para el futuro en armonía con la
naturaleza” como por los referentes de calidad.
Cada una de las actividades y proyectos institucionales apuntan hacia un
énfasis ambiental, dependiendo el ciclo en el que se encuentre el estudiante. El
modelo pedagógico está enmarcado en la corriente pedagógica conductista la cual basa
el proceso de enseñanza - aprendizaje
en conocimientos de estímulo –
respuesta.
Por
otro lado, cabe señalar que la mayoría de los estudiantes de esta sede, viven
con familias conformadas por mamás cabeza de hogar, tíos, abuelos y muy pocos
con padre y madre simultáneamente. Finalmente, se puede decir que aunque estas
familias sustentan su economía en la agricultura, labor que demanda un horario
extenso y extenuante , tratan de hacer acompañamiento frente a procesos
educativos de sus hijos dentro de sus posibilidades educativas, pues la mayor
parte de los acudientes no terminaron la básica primaria.
POBLACIÓN OBJETIVO.
La
población focalizada corresponde a los grados cuarto y quinto, los cuales están
compuestos por 8 y 10 estudiantes respectivamente. Los integrantes
oscilan entre los 9 y 14 años de edad, son estudiantes de un nivel
socioeconómico bajo, la mayor parte de las familias son disfuncionales. Estos
educandos estudian en la jornada de la mañana y la restante, trabajan en
labores del campo o quedan solos en sus casas mientras llegan sus acudientes de
los cultivos.
En
cuanto a la parte emocional, son niños receptivos, afectuosos, emprendedores,
con capacidad de aprender de una manera muy rápida y activa. Les gusta jugar,
cantar, compartir con sus compañeros y expresar lo que piensan y sienten de
manera espontánea.
POSIBILIDADES DEL DISEÑO:
- · La comunidad educativa en general participa de manera eficaz en cada proceso de cambio emprendido que fortalezca los procesos de enseñanza-aprendizaje
- · La sede cuentan con el diferente material y equipos básicos para poder dar inicio y desarrollar asertivamente la estrategia.
- · Las estrategias de aprendizaje posibilitan el trabajo tanto individual como colaborativo, parte de los intereses y necesidades de los estudiantes y del contexto y busca mitigar o contribuir a una necesidad especifica vista desde varios actores.
LIMITANTES:
·
La sede cuenta con conectividad intermitente
·
La asignatura de
geometría solo tiene una intensidad horaria de una hora semanal
TEORÍA Y
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:
Al definir tanto el objetivo del diseño como los objetivos de aprendizaje y
las competencias que deben desarrollar y fortalecer los estudiantes, se aborda
al ABP como una estrategia propicia para el desarrollo de competencias, dado
permite acercar a los estudiantes a la solución de problemas del mundo real,
como lo indica Fernández y Duarte (2013), así mismo
posibilita un aprendizaje constructivo y no repetitivo teniendo en cuenta los
factores sociales y contextuales (Morales & Landa, 2004).
Así mismo, el ABP como método de trabajo
dinámico está centrado en el alumno quien identifica lo que necesita conocer
asumiendo desde el problema hasta su solución. Cabe señalar, que se estimula el
trabajo colaborativo entre diferentes disciplinas y se “estimula el desarrollo
del sentido de colaboración… (entre los miembros del equipo) para alcanzar una
meta común” (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de
Monterrey [ITESM], n.d., p. 6), y como lo
reafirman Morales y Landa “el
aprendizaje es más eficaz cuando el aprendiz intercambia ideas con sus
compañeros y cuando todos colaboran o aportan algo para llegar a la solución de
un problema” (Morales & Landa, 2004, p. 151).
Por otro lado, se señala el constructivismo como teoría, pues en su
dimensión pedagógica, esta corriente concibe el aprendizaje como resultado de
un proceso de construcción personal-colectiva de los nuevos conocimientos a
partir de los ya existentes. Los
entornos de aprendizaje de esta teoría
apoyan la «construcción colaborativa del aprendizaje, a través de la
negociación social, para obtener apreciación y
conocimiento» (Jonassen, 1994).
DISEÑO:
TEMA:
|
SÓLIDOS GEOMÉTRICOS
|
GRADOS
|
Cuarto y quinto
|
Duración
|
3 sesiones (cada sesión tiene una hora que
corresponde a la intensidad horaria semanal)
|
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
|
Los estudiantes estarán en la capacidad de conceptualizar, describir y construir
diferentes solidos geométricos a partir
de sus conocimientos previos, el contexto, las herramientas TIC y el trabajo
colaborativo con sus pares.
|
CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y ACTITUDES QUE
IMPLICA EL LOGRO DEL OBJETIVO.
|
Conceptuales
- Habilidades
·
Conocer e identificar las características de los
sólidos geométricos
·
Reconocer la presencia de elementos geométricos
en el entorno circundante
·
Promover el interés, gusto y curiosidad por la
observación e investigación sobre formas geométricas en el espacio sus
propiedades y transformaciones.
·
Utilizar las TIC como elemento para informarse,
aprender y comunicarse, así como para producir textos y representaciones.
Actitudinales
·
Valorar los elementos y conocimientos geométricos
aprendidos como instrumentos esenciales para su cotidianidad y vida futura.
·
Propiciar el saber a partir del trabajo
colaborativo.
·
Vincular los contenidos a los intereses de los
estudiantes
|
COMPETENCIAS
|
Competencias a desarrollar
·
Compara
y clasifica objetos tridimensionales de acuerdo con componentes (caras,
lados) y propiedades.
·
Construye y descompone figuras y sólidos a
partir de condiciones dadas.
·
Construye
objetos tridimensionales a partir de representaciones bidimensionales y puede
realizar el proceso contrario en contextos de arte, diseño y arquitectura.
·
Utiliza diversas estrategias para la búsqueda,
selección, organización y tratamiento de la información para dar respuesta a
los problemas de trabajo.
·
Produce contenidos adecuados a los contextos, con
una mirada crítica, activa y responsables.
·
Tiene habilidad para la interacción, la
participación activa, el trabajo colaborativo y la toma de decisiones, tanto
es espacios presenciales como virtuales.
·
Demuestra sensibilidad y atención hacia los aspectos
formales, desde una perspectiva creativa y de acuerdo con los criterios de
calidad establecidos.
|
MOTIVACIÓN
|
Se busca que la motivación se genere a partir del
significado que cobre la temática a partir de sus intereses y necesidades,
así como también se espera que esta actitud se cree a partir de las
diferentes herramientas que se tienen como base para construir su propio
saber: exploración de diferentes mecanismos y procesos para resolver una
problemática o desafío, búsqueda y filtración de información, trabajo
autónomo, trabajo colaborativo, construcción de significados, utilización de
herramientas TIC, entrega de un
producto final ( motivación intrínseca).
Se espera además, que el estudiante mantenga el
seguimiento a la actividad y a su propio proceso de aprendizaje (motivación
continuada).
|
ACTORES Y ROLES
|
ROL DEL DOCENTE:
·
Facilitador de los
procesos motivacionales, cognitivos y praxiológicos
·
Generador de actitudes
favorables para aprender significativamente en contexto
·
Orientador de los
esquemas previos, provocando que el
estudiante por sí mismo descubra un conocimiento nuevo
·
Líder en gestión de
información, contenidos y acciones que den como resultado conocimientos
nuevos en el estudiante
·
Creador de material
didáctico y pedagógico acorde con las necesidades e intereses de los
estudiantes
·
Innovador en el uso de
estrategias pedagógicas de aprendizaje
·
Organizador de una ruta por el salón y el tiempo necesario
para observar a cada equipo para garantizar que todos los equipos sean
supervisados durante la sesión.
·
Guía de los estudiantes
a través de la estrategia ABP
·
Motivador de saberes
ROL DEL ESTUDIANTE:
·
Se siente motivado, ya
que él es quien resuelve los problemas, planea y dirige su propio proyecto.
·
Define sus propias
tareas y trabaja en ellas, independientemente del tiempo que requieran.
·
Construye su propio
saber
·
Usa la tecnología para
manejar sus presentaciones o ampliar sus capacidades.
·
Trabaja
colaborativamente con otros.
·
Se enfrenta a
obstáculos, busca recursos y resuelve
problemas para enfrentarse a los retos que se le presentan.
·
Adquiere nuevas
habilidades y desarrolla las que ya tiene.
·
Forma parte activa de
su comunidad al desarrollar el trabajo del curso en un contexto social.
·
Tiene clara las metas
y el rol que desempeñará para la consecución de las mismas
|
INTERACCIÓN E-P
|
Se mantendrá una relación bidireccional que considera
una participación conjunta y una implicación activa de ambos participantes.
Además, será una relación basada en el respeto, la equidad, la buena comunicación, la motivación
constante y la aprehensión de saberes.
|
INTERACCIÓN E-E
|
Esta relación estará basada en el aprendizaje
colaborativo, en donde cada estudiante tendrá un rol determinado y buscará en
todo momento la construcción propia del saber así como el desarrollo conjunto
de la actividad. Del mismo modo, será una relación basada en el respeto, la motivación constante, la ayuda mutua, la
comunicación, la interacción y la búsqueda permanente de cumplir en conjunto
con el objetivo.
|
DESCRIPCIÓN
|
PRIMERA SESIÓN
Se presentará el objetivo de la clase y la
importancia que tiene la misma dentro de su vida cotidiana y dentro de la
vida futura, haciendo énfasis en las carreras o profesiones en las cuales
tendrá más importancia la temática a desarrollar. Luego, los estudiantes a partir de una
dinámica conformarán grupos de tres y
cuatro integrantes, quienes en
conjunto presentarán al final de las sesiones una maqueta de la sede,
haciendo uso de los conocimientos adquiridos, en especial de los sólidos
geométricos y de las competencias digitales.
Para este propósito, los grupos de trabajo
conformados iniciarán una búsqueda de información para la construcción de sus
propios saberes. Ingresarán a diferentes páginas, blogs y videos sugeridos
por la docente. Es necesario aclarar que como la sede no cuenta con conexión
a internet, se suministrará una carpeta con información para que ellos tengan
la oportunidad de buscar y filtrar la información que requieran para la
presentación del primer producto que responde a una presentación con las
principales concepciones, características y clasificación de los sólidos geométricos.
Finalmente,
cada grupo contará con un tiempo de cinco minutos para socializar con
otro equipo de trabajo la presentación realizada para que este lo
retroalimente y se haga una construcción de saberes en conjunto.
Cabe señalar, que cada presentación en Power
point debe contar con criterios
definidos (conceptos de sólidos geométricos, clasificación (poliedros y
cuerpos redondos), características y ejemplos gráficos de cada cuerpo geométrico.
Criterios que se tendrán como base para la retroalimentación grupal y proceso
de evaluación.
Recursos:
·
Páginas web y programas interactivos
·
Computadores
·
Video Beam
·
Textos
Producto:
·
Presentación en Power point
·
Socialización del producto
SEGUNDA SESIÓN
Se otorgará por grupo un lapso de 10 minutos para
realizar la estructura grafica del producto final (maqueta de la escuela o
maqueta del parque infantil de la sede) a partir de la construcción de
solidos geométricos.
Luego, a
partir de los conocimientos adquiridos y con ayuda de la orientación de un
video tutorial, la orientación del profesor y el trabajo colaborativo, construir por grupo al menos 3 poliedros diferentes que ayuden a la
consecución del objetivo, con el material deseado y escogido por los
integrantes. En el transcurso de su desarrollo ir diligenciando una guía o
cuadro con número de vértices, aristas y caras.
Los poliedros serán construidos con base en los
saberes alcanzados en clases anteriores (manejo de regla, compas, medición de
ángulos) y serán elaborados de tal forma que se pueda discriminar y medir sus
dimensiones. Además serán construidos en diferentes materiales (palos y
plastilina; papel de colores, palos de pincho, cartulina…)
Recursos:
·
Páginas web y programas interactivos
·
Computadores
·
Video Beam
·
Tablero
·
Regla
·
Compás
·
Papel
·
Palos de pincho
·
Plastilina
·
Tijeras
·
Silicona
·
Colbon
·
Cartulina
·
Papel paja
Producto:
·
Mínimo tres solidos geométricos construidos por
grupo, teniendo en cuenta que debe ser parte del producto final.
·
Guía desarrollada
TERCERA SESIÓN
Los grupos deberán terminar la construcción de
los sólidos geométricos necesarios e iniciar la elaboración de la maqueta que
será socializada frente a sus compañeros e invitados de la comunidad
educativa como proyecto interdisciplinar. Para el fin de socialización, cada
grupo deberá también diseñar en Publisher una presentación sencilla del
producto con sus respectivas características que deberá ofrecer a los
invitados.
Para la exposición de productos finales cada equipo
deberá elegir un representante por ronda de exposición quien compartirá con
los asistentes la construcción de la maqueta y por ende la construcción de los
cuerpos correspondientes. Cada integrante explicará clase, elementos,
magnitud, relación con algún objeto de su entorno, utilidad, como lo
construyeron… todos los estudiantes deberán en algún momento exponer frente a
sus compañeros mientras los otros se van rotando por cada grupo para conocer
el trabajo realizado por sus compañeros.
Recursos:
·
Páginas web y programas interactivos
https://www.youtube.com/watch?v=cYgGo9qOAV0
http://www.aulafacil.com/cursos/l7684/primaria/matematicas-primaria/matematicas-cuarto-primaria/cuerpos-geometricos
·
Computadores
·
Regla
·
Compás
·
Papel
·
Palos de pincho
·
Plastilina
·
Tijeras
·
Silicona
·
Colbón
·
Cartulina
·
Cartón
paja
·
Hojas
Producto final:
·
Maqueta seleccionada (escuela o parque infantil)
·
Folleto con información de la maqueta
·
Socialización del producto
|
EVALUACIÓN
|
Se optó por una evaluación de tipo
feedback y apoyada en las aportaciones sugeridas por Barbera (2016). El
feedback brindará la posibilidad de un trabajo reflexivo en el cual tanto los
pares como docentes e invitados, expresarán aspectos positivos y falencias
encontradas para enriquecer y fortalecer las habilidades y el saber adquirido,
además, este instrumento promueve el trabajo colaborativo, característica
propia del ABP definida como estrategia metodológica para este diseño. Por su
parte, las aportaciones de las TIC en la evaluación propuesta por Barbera, permitirá
visualizar la relación y significado de las herramientas tecnológicas en el
desarrollo y construcción del proyecto, pues permitirán evidenciar la relación
entre los bancos de información y la intervención, la búsqueda y selección de
información y los procesos colaborativos.
|
APOYO DE LAS TIC
|
Las TIC jugarán un papel esencial en la obtención
del objetivo, pues estas serán las encargadas de proporcionar toda la
información conceptual, dar las bases necesarias para la construcción de los cuerpos
geométricos, serán la base necesaria para la creación de las presentaciones y
folletos y será una herramienta mediadora de información y comunicación. Es
decir, que a partir de ellas, junto con la orientación del profesor el
estudiante construirá su propio saber de una manera autónoma, interactiva,
significativa y eficaz.
|
REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Domínguez,
(2011). La Innovación en el aula: referente para el diseño y desarrollo
curricular. Revista Perspectiva Educacional, Vol 50, N° 1. Recuperado en http://www.perspectivaeducacional.cl/index.php/peducacional/article/view/15
Galvis, A. (2012). Teorías
de Aprendizaje como sustento a la creación de AVAs. Disponible el 18 de Febrero
de 2016 enhttp://www.unal.edu.co/diracad/ddocente/images/seminarios/2013II/Teor%C3%ADas%20de%20aprendizaje%20como%20sustento%20a%20la%20creaci%C3%B3n%20de%20AVAs.pdf
Gustafson, K. L., &
Branch, R. M. (2002). What is instructional design. Trends and issues in
instructional design and technology.
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. (n.d.). Las
estrategias y técnicas didácticas en el rediseño. El Aprendizaje Basado en
Problemas como técnica didáctica. Retrieved from http://www2.uca.es/ordenacion/formacion/docs/jifpev4-documentacion.pdf
Jonassen,
D. H., & Rohrer-Murphy, L. (1999). Activity theory as a framework for
designing constructivist learning environments. Educational Technology Research
and Development.
Lozano
Díaz, S. O. (2014). Prácticas innovadoras de enseñanza con mediación TIC que
generan ambientes creativos de aprendizaje. Revista Virtual Universidad
Católica del Norte, 43, 147-160. Recuperado de
http://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/view/557/1103
Modelo
ADDIE
Morales, P.,
& Landa, V. (2004). Aprendizaje Basado En Problemas. Theoria, 13(1),
145–157. http://doi.org/10.4067/S0718-50062012000500003
Segovia,
J. D. (2013). Un marco crítico de apoyo para ubicar y redireccionar experiencias
innovadoras en educación: comprensión y transformación. Tendencias pedagógicas,
(21), 9-28. http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4182689
The
Herridge Group (2004). The use of traditional Instructional Systems Design
Models for Learning.
.